为避免新手看不懂,这里就写详细一点 所谓无风,就是风力为0之时(任何风向都可以) 一屏:所谓的屏,就是你的电脑屏幕,而一屏,就是从你的屏幕最左边到最右边(不要把外边的塑料都算上 - -# 只算屏幕內可以看到的圖像....) 半屏:道理同上,就是半个屏幕 力量:大家应该都看到游戏把力量棒分成4个份了吧? 而这4个大格....又要把每个大格分成10个小格.....就是说,分完了以后,总共有40个小格,而每小格又叫做0.1力量,就是說,滿力是4.0(所有力度可分成40份) 好了,废话不说了,开始真正的算法..... 现在先把无风情况介绍一下 首先,铁甲满抛: 铁甲1屏10.8度(可看作11度) 大家有可能还不明白,那么我再讲详细点 用铁甲时,先把屏幕平均分成11个垂直的格子 而每一格的距离就是90-X的距离~! 比如与敌人差5格得距离,那么,用90-5=85 就可以打中对方~! 再不明白就..................偶就没折了............ 现在来整理一下: 一. 满力抛 技术要求: 一屏10.8 90度-距离=满力角度 背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点. 实用价值: 无风时用满力确保准确度,防止按滑★★★ 欣赏价值:★★★★ 技术难度:★★
半拋一屏垂直分20份 二: 半抛 技术要求:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距=角度) 力量是2.8-2.95 半个屏幕2.8 3/4屏幕2.85 一个屏幕2.95 一个屏幕外加力 力量采用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1. 实用价值:一屏20精确度高 照顾深色区,几乎没有盲点 ★★★★★ 欣赏价值:★★★ 技术难度:★★★★★ 有風情況:90-屏距+顺风X系数(-逆风X系数)=开炮角度.....
< 二>定角算力 原理:固定角度 算力量.力量采用4满力.每小格为1.精确到0.05 80° 1/4屏2.0(可SS) 1/2屏2.8 3/4屏3.6 4/4屏未测试 实用价值:很多人以为80°是鸡肋 但80°1/4的SS 非常有用★★★ 欣赏价值:★★★★ 技术难度:★★★
70°1/4屏1.45 1/2屏2.1 3/4屏2.55 4/4屏2.9 实用价值:★★★★ 欣赏价值:★★★ 技术难度:★★★
下面是50° 1/4 屏 1.1 1/2 屏 1.6 3/4 屏 2.05 4/4 屏 2.3
实用价值:练好与60度同样实用 优势在于容易谋取深色★★★★★ 欣赏价值:★★★ 技术难度:★★★★
60度 把一屏分为20度,以下是距离─力量对应表
1距离:0.4力量 2距离:0.6力量 3距离:0.8力量 4距离:1.0力量 5距离:1.2力量 6距离:1.3力量 7距离:1.4力量 8距离:1.5力量 9距离:1.6力量 10距离:1.7力量 11距离:1.8力量 12距离:1.9力量 13距离:1.95力量 14距离:2.0力量 15距离:2.1力量 16距离:2.2力量 17距离:2.25力量 18距离:2.35力量 19距离:2.4力量 20距离:2.5力量 21距离:2.55力量 22距离:2.6力量 23距离:2.65力量 24距离:2.7力量 25距离:2.75力量 26距离:2.8力量 27距离:2.85力量 28距离:2.95力量 29距离:3.0力量 30距离:3.05力量
<三>龙卷风篇 打龙卷风靠的是想想力 1>先想象原力穿龙卷的轨迹 落点 然后加减力度 2> 再想象加减力度的轨迹 落点 稍微调整 以下是无风区龙卷风60度 数据 有风后轨迹大不一样 只供参考 铁甲60度 无风一个屏幕力量是2.5 把一个屏幕分成20分 龙卷风在 位置1-3 力量2.15 力量变化-0.35 龙卷风在 位置5 力量2.2 力量变化-0.3 龙卷风在 位置6 力量2.25 力量变化-0.25 龙卷风在 位置7-8 力量2.3 力量变化-0.2 龙卷风在 位置10 力量2.45 力量变化-0.05 龙卷风在 位置13-15 力量2.6 力量变化+0.1 龙卷风在 位置16-19 力量2.65 力量变化+0.15 龙卷放在 位置20 力量2.5 力量变化0 实用价值:★★★★★★★★ 欣赏价值:★★★★★★★★★★★ 技术难度:★★★★★★
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